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Pensieri dal Forum della Comunicazione (parte prima)

forum_comunicazione1Questo pomeriggio sono stato al Forum della Comunicazione a Roma per assistere ad un paio di incontri interessanti. Il primo è quello che riguarda tecnologia Flash per sviluppare operazioni di comunicazione, decisamente marketing oriented. Interessante il progetto per promuovere la Grande Punto. La Brightly, società italiana che si è impegnata nella realizzazione di questa forma di marketing partecipativo, ha presentato il suo lavoro indicando oltre le diverse fasi del lavoro anche le motivazioni che hanno portato Fiat a cercare nuove forme di coinvolgimento. C’è la voglia di mettersi in contatto con i consumatori, che in questo caso mi sembrano più dei consum-attori visto il ruolo attivo che mostrano nel progetto (sono i veri protagonisti del serial). Cercando strade diverse e , soprattutto, attraverso la tecnologia Flash (quella che permette di visualizzare una grande fetta dei video pubblicati in Rete), l’idea della Brightly è stata quella di provare a realizzare veri e propri format d’intrattenimento escludendo la televisione. In sostanza: si avvertono i risultati della famosa convergenza, l’incontro tra le tipiche forme di entertainment televisivo e gli strumenti e le pratiche di socialnetworking.
Secondo incontro, anche questo molto interessante. Si parla del prosumer (crasi dei rispettivi producer e consumer) e del viral marketing. È stato dato ampio spazio alle testimonianze di quelle grandi aziende che hanno impiegato parte delle loro energie nella diffusione di video virali. A fare da perno la PromoDigital, la prima agenzia italiana ad offrire ai propri clienti strategie di buzz marketing (per chi volesse saperne un po’ di più di questa forma di marketing, nata e cresciuta nel Web 2.0, c’è la definizione di Wikipedia). Da un’analisi complessiva degli interventi ciò che, a mio parere, è stato dato un po’ per scontato è la partecipazione degli utenti a questo tipo di attività. Sottolineo, qui non si parla di una partecipazione che parte dal basso, ovvero dalla spinta degli utenti a partecipare in qualche attività da loro stessi organizzata. Qui c’è una strategia di marketing indirizzata alla vendita di un determinato prodotto. E così anche il valore di una partecipazione cambia. Probabilmente ciò che affascina le grandi aziende è l’energia spesa dagli utenti in Rete nel realizzare insieme un qualcosa, perché quell’energia, se canalizzata nelle loro strategie, farebbe schizzare in alto la famosa “brand reputation” oggi più volte citata. Penso alla fan culture, la partecipazione espressa sul Web dai fan nasce dalla spontaneità del gesto, da una passione aggregativa, da un interesse ben preciso e collettivo. Nasce per gioco. Henry Jenkins in Cultura convergente riporta diversi casi di vera e propria guerra tra i fan e le grandi corporation sul diritto di utilizzare i contenuti, amati dai fan e venduti da chi li produce. Una guerra nata dalla voglia di giocare con quei contenuti.
Questa partecipazione fa gola a molti, giustamente, ma non si può pensare che possa essere accesa e spenta in qualsiasi momento. Non sarebbe spontanea e apparirebbe poco credibile agli occhi degli utenti. A me non va di spendere parte del mio tempo realizzando dei video che poi verranno utilizzati dai brand per farsi pubblicità, gratuita per giunta. Lo faccio solamente se sono davvero coinvolto, se nutro una vera passione per quello che faccio o se proprio in quel momento voglio farlo. Se parte da me o dalla mia comunità, se posso farlo sempre e con la piena libertà del gesto. Questo principio si riflette anche nella realizzazione di video virali. Come giustamente ha fatto notare qualcuno in sala, oggi le aziende vogliono seminare nel Web video virali, senza considerare un aspetto: quei video assumono la forma virale solamente se la Rete li accetta e li diffonde con spontaneità. Ciò dipende senza dubbio anche dal contenuto stesso dei video, molti di questi infatti sembrano più delle pubblicità mascherate e non video virali, c’è una bella differenza.

Per concludere, la rivoluzione del prosumer 2.0 nasce dalla libertà del mezzo che è Internet. La concentrazione di energie può essere senza dubbio stimolata, ma non può essere pienamente controllata. Infine, aspetto rilevante, è quello del gioco. La partecipazione in Rete è come il gioco, nasce dalla spontaneità. Pensate ad un gioco imposto che si esprime con una partecipazione forzata, a quanti verrebbe voglia di giocare? Non credo a molti.
Anche domani sarò al Forum per seguire altri incontri, naturalmente riporterò tutto sul blog. A presto.

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Informazioni su andreapatassini

Andrea Patassini detto Patassa si occupa di tecnologie per l'apprendimento, e-learning, coding e pensiero computazionale. Appassionato di fumetti (in tutte le salse), deve capire come far entrare in libreria tutti i numeri del Topo.

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